從構(gòu)思到完成游戲的制作,達拉斯想要努力營造某種特定氛圍,并因此不斷對游戲進行迭代,制作了一個又一個原型。通過藝術(shù)的魔力,達拉斯和幾名搭檔最終完成了一款獨特的游戲,使用不同機制來講述每個角色生命中最后一天的故事。在某幕場景中,一個小女孩變成了一只貓、一只貓頭鷹、一條鯊魚和一只食人海怪。另一幕場景中,一名在罐頭廠工作的男子操作切雨機時,突然迷失于內(nèi)心的幻想……
就游戲開發(fā)而言,達拉斯的方法可以被概述為“在一系列界限下進行實驗”。達拉斯經(jīng)常告訴新同事,他想看到令自己討厭的東西?!叭绻铱床坏揭恍┱嬲袃r值的想法,那說明我們還不夠努力。達拉斯認為,某些想法或許看起來平平無奇,卻有可能為開發(fā)團隊今后萌生創(chuàng)作靈感播下種子。
在艾迪芬奇的記憶大獲成功幾年后,2019年1月,達拉斯開始鼓搗一款鳥類模擬游戲的原型。達拉斯對鳥類一直很感興趣,但與多年前制作水肺潛水模擬游戲的原型時一樣,他發(fā)現(xiàn)自己很難在游戲里加入有趣的玩法。
如今,Giant Sparrow的3人團隊正在以6周為一個周期快速制作原型,并為工作室的下一款游戲收集反饋。達拉斯在采訪中透露,與艾迪芬奇的記憶類似,這款未命名的新作圍繞一系列短篇故事展開,將會講述一位研究動物的野外生物學(xué)家的故事,探索“有機生命的奇異之處”。
達拉斯在耶魯大學(xué)讀本科時主修電影,畢業(yè)后在電視行業(yè)工作過一段時間,不過他對為電子游戲編寫故事情有獨鐘。然而,隨著達拉斯深入研究游戲行業(yè),他越來越清楚地意識到,游戲編劇對于項目的發(fā)展方向幾乎沒有任何發(fā)言權(quán)……“所有重要決策都來自高層?!?/p>
為了在游戲行業(yè)站穩(wěn)腳跟,達拉斯進入南加州大學(xué)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計,并花了幾年時間開發(fā)原型。達拉斯的某個原型引起了索尼的注意,于是他與索尼簽訂了圍繞原型開發(fā)一款完整游戲的合作協(xié)議。2009年,達拉斯放棄碩士學(xué)位創(chuàng)辦公司,短短三年后就推出了冒險解謎游戲黑白世界(The Unfinished Swan,索尼發(fā)行)。黑白世界贏得了2012年BAFTA最佳首發(fā)游戲和游戲創(chuàng)新獎,而到2017年,艾迪芬奇的記憶又拿下了TGA“最佳敘事游戲”和BAFTA“最佳游戲”兩項大獎。
達拉斯很清楚,過往成功并不能保證Giant Sparrow未來的項目都會一帆風(fēng)順:游戲開發(fā)團隊往往不得不遭遇挫折或者走彎路,例如被迫調(diào)整產(chǎn)品方向、對游戲內(nèi)容進行大幅改動等等。他覺得Giant Sparrow就像一支樂隊,在制作每張音樂專輯時,都會為了適應(yīng)項目的具體需求而主動求變。
“按照我們最初的構(gòu)思,這款游戲會將大衛(wèi)·愛登堡(英國自然學(xué)家,曾經(jīng)為藍色星球等紀錄片配音)和千與千尋(宮崎駿執(zhí)導(dǎo)的一部奧斯卡獲獎動畫電影)的風(fēng)格融為一體。”達拉斯在談判Giant Sparrow的新作時說。但在設(shè)計過程中,他逐漸對自然紀錄片感到失望,因為他發(fā)現(xiàn)大多數(shù)紀錄片采用同一種模式,只會花幾分鐘時間介紹某個地方的地貌、氣候等特征,接著就會迅速切換鏡頭……達拉斯無法從中找到靈感。
“這些紀錄片之所以傳播范圍很廣,部分原因在于它們非常適合幼兒,不需要觀眾長時間集中注意力?!边_拉斯解釋說,如果游戲場景總是匆匆切換,玩家只能走馬觀花式地獲得片段化體驗,開發(fā)團隊很難設(shè)計出有趣的玩法系統(tǒng)?!澳憧赡苤荒芄膿v一款拍照小游戲,或者讓玩家完成搜集10只瓢蟲之類的任務(wù)?!彼f。
為了解決這個問題,達拉斯計劃在游戲里引入大量奇幻生物。然而,考慮到星鼻鼴鼠、安康魚等真實動物的怪異外表,他很難讓這些動物呈現(xiàn)出足夠的區(qū)分度?!翱植?的外形)也有可能很無聊?!敝钡紾iant Sparrow的一位概念藝術(shù)家創(chuàng)作出留著絡(luò)腮胡的怪物,達拉斯才覺得工作室為新游戲找到了正確的方向。“當(dāng)我們開始添加一些稍微有點搞笑的元素時,發(fā)現(xiàn)游戲變得越來越有趣了?!?/p>
通過這部新作,達拉斯希望鼓勵人們反思其他物種體驗這個世界的方式的多樣性。與此同時,他還對“我們周圍一直在發(fā)生,我們卻并沒有真正意識到,或者不會去思考的很多奇怪事情”感興趣?!斑@款游戲試圖揭示生物學(xué)究竟有多么奇怪?!边_拉斯指出。
達拉斯想讓玩家充分感受自己與游戲世界之間的互動。他提到了游戲里的一個場景:玩家必須想方設(shè)法將某個物品放在一只長頸鹿的頭上,同時還得哄長頸鹿盡可能靠近,并調(diào)整頭部的位置?!拔艺J為單機游戲常常讓人覺得就像一張棋盤——游戲世界充滿了可預(yù)測性,似乎完全是為了方便玩家采取有限的行動而設(shè)計的?!边_拉斯說,“我希望我們的游戲世界更具探索性和趣味性?!?/p>
然而,某些看起來好玩的東西,可能因為周圍環(huán)境的不同而變化。在艾迪芬奇的記憶的某個章節(jié),玩家扮演浴缸里的嬰兒。當(dāng)達拉斯第一次體驗?zāi)嵌螆鼍皶r,他并不覺得內(nèi)心難受,然而在游戲中,玩家卻會感受到極其強烈的情感沖擊?!耙驗樵谀侵?,玩家已經(jīng)花了大約1小時體驗其他故事,知道游戲里的每個角色都將死去?!?/p>
與艾迪芬奇的記憶類似,在Giant Sparrow新作的開發(fā)過程中,游戲的整體基調(diào)變得越來越黑暗。達拉斯透露,開發(fā)團隊起初試圖呈現(xiàn)動物的迷人之處,在早期原型中根本沒有加入人類(角色)。“我們逐漸找到了讓動物令人感到惡心的方法……這也許與人的本能反應(yīng)有關(guān)。例如,當(dāng)毛毛蟲爬過你的手指時,蟲腿的移動令人既著迷又不安。”達拉斯說,“我希望它能成為人們體驗過的最奇怪游戲之一,并正在努力讓它變成那個樣子?!?/p>